1013、《烽火长河:1944》(6/12)
算太好的创意,和不良人不一样的是,我们的烽火不需要深究人的善与恶,不需要针对人性,千万不要再这种题材里夹带私货,也不要过度宣扬日军的暴行,最起码不要直白的表现,要明白过犹不及,一定要把握好度。”
“明白。”
李景晖想了想,并没有持反对意见,而是默默记下了这些意见。
陈澈抬手示意道:
“继续。”
李景晖抓起激光笔继续看向大屏幕,声音比之刚才更谨慎了些:
“章节结束后,游戏将进入第一个长河间隙,时间跳跃到1938年初,玩家可以在一个简化的华北敌后地图上自由活动,此时可以切换使用已解锁的角色进行支线任务、收集资源、改装武器、建立与当地游击队或村民的信任关系,同时,主线剧情推进,解锁第二个核心章节铁轨轰鸣-1938,主角切换为周铁锤。”
屏幕上出现新的示意图:
周铁锤的章节围绕一次真实的铁道破袭战展开,玩法重心转向潜行、布置炸药以及与队友的简单配合指令。
李景晖强调道:
“每个核心章节强制使用特定主角,是为了深度绑定角色特性与玩法,赵大山章节重基础步兵战斗和战场抉择,周铁锤章节重潜行破坏与环境互动,林秀芹的章节将侧重情报收集、社交伪装、心理博弈与高风险传递信息,陈石头的章节则强调新兵的成长、恶劣条件下的生存以及惨烈阵地战的沉浸感,坂本弘一的章节…则是完全不同的压抑、心理挣扎和道德困境体验。”
陈澈这次没有着急提出建议,只是看向一众人等,插话问道:
“你们打算如何呈现大规模阵地战的场面?技术上有把握吗?既要表现气势,又要保证流畅度和可玩性,不是放一堆模型就能解决的。”
刘骁接过了话头:
“首席,这正是我们未来重点攻关的方向之一,我们会基于改进的商业引擎,开发了一套动态战场密度与智能LOD系统。”
他调出一些技术示意图:
“简单说,系统会根据玩家的视角焦点、任务目标、硬件性能,动态调整战场单位的渲染数量和细节,当玩家需要宏观感受战场氛围时,远景会有大量简略模型的士兵在运动、交火,炮火效果震撼,但当玩家专注于眼前几十米的交战区域时,系统会确保这个范围内的每一个敌我士兵都有精细的模型、独立的动作和智能行为,而远景单位则会自



